Gościem dzisiejszego wywiadu jest Patryk Czachurski, twórca Hypersomnii. Rozmawialiśmy na temat tego, jak powstawała gra, i jaką może czekać ją przyszłość. Wywiad głosowy przeprowadzono 23 czerwca 2025 roku za pomocą platformy Mumble i został on znacznie przeredagowany na potrzeby stworzenia formy tekstowej.
Oliwier Jaszczyszyn: Standardowo, zacznijmy od poznania się. Zanim przejdziemy do części zasadniczej, mógłbyś opowiedzieć o sobie parę zdań?
Patryk Czachurski: Oprócz tego, że tworzę gry, nie mam za wiele do powiedzenia. Jak każdy nastolatek chciałem wtedy mieć swoją własną grę, ale tutaj doszedłem do wniosku, że bez nauki programowania się nie obędzie.
Myślę, że nie tylko przez naukę programowania można stworzyć własną grę. Istnieją też kreatory, które ten proces upraszczają. Ale abstrahując od tego, muszę przyznać, że po tej nauce programowania w mojej opinii stworzyłeś coś na poziomie gry AAA.
Noo… może bym z tym „AAA” bym nie przesadzał, jeżeli już, to bym to bardziej do indyków [gier indie — przyp. aut.] przyrównał „Hypersomnię”.
Okej, więc dla mnie „Hypersomnia” to jeden z tych górnolotnych indyków. Rzadko kiedy znajdziesz grę indie z tak dopracowanymi dźwiękami, grafiką, i do tego darmową. No i otwartoźródłową. W skrócie: domagasz się złota, a znalazłeś diament. Niesamowite uczucie.
Zgodzę się z tym, że stosunek jakości do ceny jest nie do przebicia (śmiech).
Jak to ujął Bartosz Walaszek w swoich słynnych kreskówkach, „za darmo to uczciwa cena”.
Dokładnie.
A skoro już mamy wstęp za sobą, to zacznę część główną pytaniem: co zainspirowało Cię do stworzenia Hypersomnii?
Jak każdy nastolatek chciałem prowadzić jakiś kompletnie nierealistyczny projekt. Zapewne pytasz mnie o to, dlaczego postanowiłem stworzyć strzelankę, a nie grę z innego gatunku, na przykład wyścigówka, gra strategiczna.
Dokładnie to miałem na myśli. Strzelanka w kontekście przygotowania się do jej stworzenia ma też swój próg wejścia — musisz w końcu mieć możliwość nagrania efektów dźwiękowych broni palnych, przyjrzeć się im bliżej, a nie każdy ma „pod nosem” strzelnicę.
To zaczęło się od tego, że gra miała być po prostu zwykłym MMO. Moim celem było stworzenie świata rozgrywki komputerowej, gdzie miałbym swoją społeczność graczy. Tutaj znaczenia nie miało to, czy by była to strzelanka, czy coś zupełnie innego: absolutną podstawą był po prostu wielki, wirtualny świat. Miałem zresztą okazję grać w gry takie jak Tibia czy Counter Strike, z czego tę drugą grę ogrywałem wręcz z uporem maniaka.
Wracając do tego wielkiego świata, to moim celem było sformowanie jakiejś niewielkiej społeczności, której bym przewodził, gdzie ta społeczność by czekała na nowe aktualizacje dodające a to usprawnienia, czy to nową zawartość. Albo też na moją wirtualną postać.
Okej, skoro więc chciałeś przynajmniej na początku stworzyć wielki, wirtualny świat, to co sprawiło, że ostatecznie napisałeś strzelankę, a nie np. open sandboxa?
Zakładałem ewentualne umożliwienie społeczności dorzucania swoich modyfikacji do mojej gry, jednak problem polega na tym, że w obecnej sytuacji tylko ja jestem w stanie zrozumieć swój kod. To powoduje, że próg wejścia w kontekście modyfikowania gry pod kątem jej działania jest naprawdę wysoki.
Ale za to już teraz społeczność może już się przyczyniać do rozwijania „Hypersomnii” poprzez tworzenie własnych map.
Ludzie zastanawiają się też, czemu udostępniłem publicznie kod źródłowy swojej gry. W końcu istnieje też ryzyko, że ktoś może go sobie przywłaszczyć i zacząć na nim osiągać finansową korzyść. Ale zrobiłem to, ponieważ wierzę w to, że wspólnymi siłami możemy stworzyć naprawdę dobrej jakości grę.
Tutaj dojść możemy do konkluzji, że choć „Hypersomnia” per se open sandboxem nie jest (bo w kwestii gatunków gier są to kompletnie dwa odrębne ich rodzaje), tak pod kątem swojej otwartości może być przynajmniej do pewnego stopnia za taką uznana. Mało tego, planuję w przyszłości dodać np. funkcję skryptów działających wewnątrz gry, więc po jej ewentualnym dodaniu „Hypersomnia” by się nieco przybliżyła swoim charakterem do open sandboxa. Niemniej wolę, żeby koniec końców „Hypersomnia” dalej zachowywała pewne cechy strzelanki.
A to wszystko, co już masz, udało się Tobie zmieścić w zaledwie 50 megabajtach. W porównaniu do popularniejszych gier, których rozmiar można nawet w pojedynczych przypadkach mierzyć na poziomie nawet setek gigabajtów, już samo to jest sporym osiągnięciem.
Hypersomnia jest bardzo lekką jak na dzisiejsze „gamingowe standardy” grą, dlatego, że znaczną większość kodu w C++ napisałem samodzielnie. Nie wykorzystywałem tutaj żadnego istniejącego silnika do gier komputerowych. Owszem, wykorzystałem tam kilka bibliotek, ale mogę stwierdzić, że ponad 90% kodu jest napisana moimi własnymi rękami. Dlatego też dzięki temu Hypersomnia zajmuje niewiele miejsca.
Choć jest to pod pewnymi względami nieco trudniejsza droga, tak dzięki temu kod „Hypersomnii” ma wyłącznie to, czego faktycznie potrzebuje do działania. Warto też nadmienić, że choć możemy sobie przyrównywać rozmiary takiej „Hypersomnii” do np. gry trójwymiarowej napisanej za pomocą Unity czy Unreal Engine, to przede wszystkim grę trójwymiarową wyróżnia to, że… jest nieco bardziej wymagającą grą. Ośmieliłbym się też stwierdzić, że kod odpowiadający za fizykę obiektów w grach tworzonych za pomocą wcześniej wspomnianych silników jest dużo bardziej skomplikowany niż faktycznie musi być.
Z drugiej strony, pisanie wszystkiego wyłącznie pod siebie też nie jest wcale zauważalnie prostsze. Ale jeżeli zrobi się to dobrze, to nie powinno być żadnych problemów. Inną zaletą jest też niewielkie zużycie zasobów komputera.
„Hypersomnia” wyróżnia się tym, że już w parę momentów od wejścia do gry jest się na serwerze i już „można się do siebie strzelać” (żeby nie było, oczywiście w grze).
Niewielki rozmiar Hypersomnii został osiągnięty dzięki temu, że zawiera ona domyślnie wyłącznie trzy mapy. Oczywiście jeżeli jest to wymagane dla danej rozgrywki, to dodatkowa mapa może zostać pobrana.
Jeżeli byś mógł opisać, z jakiego segmentu „Hypersomnii” byłeś najbardziej dumny, tworząc grę?
Może i nie będzie to interesujące dla zwykłego gracza, ale najbardziej dumny jestem z tego, że udało mi się wprowadzić do „Hypersomnii” mechanizm dokładnego symulowania, co może zdarzyć się w przyszłości w danej rozgrywce sieciowej. Dzięki temu gra dobrze maskuje wszelkie opóźnienia, które mogą się wydarzyć w trakcie synchronizowania na bieżąco ruchów różnych graczy. Ten kod, który obsługuje sieciowe aspekty rozgrywek, ogromnie przyspiesza dodawanie nowej zawartości do „Hypersomnii”.
Pozostając przy kwestiach sieciowych, Twoim marzeniem było też wejście z Twoją produkcją w świat e-sportu. Mógłbyś to w miarę możliwości rozwinąć?
Jeżeli chodzi o wydarzenia, na których „Hypersomnia” była głównym punktem zapalnym, to póki co odbyły się tylko dwa takie — pierwsze wydarzenie to były rozgrywki na PolyLANie w Szwajcarii, a drugie odbyło się na Poznańskiej Imprezie Wolnego Oprogramowania [to wydarzenie też relacjonowaliśmy — przyp. aut.].
Co ważne, w przypadku tego pierwszego nawet nie musiałem się specjalnie promować — organizatorzy sami z siebie odnaleźli moją produkcję. Na PolyLANie grały łącznie 24 osoby, sformowanych zostało 12 drużyn po 2 osoby każda, zaś na „piwie” [Poznańskiej Imprezie Wolnego Oprogramowania — przyp. aut.] grało w sumie 10 osób.
Gra w okresie między jednym a drugim wydarzeniem też nieco się różniła technicznie. Przed szwajcarskim PolyLANem dostałem sugestię od jednego z organizatorów, żeby wdrożyć mechanizm zamrażania rozgrywek w przypadku np. awarii łącza internetowego, żeby gracz, który takową został dotknięty, mógł powrócić do rozgrywki.
Dzięki wdrożeniu tego mechanizmu na LAN-party w Poznaniu już byłem mniej więcej przygotowany na takie okoliczności, a nawet się okazało, że parokrotnie uratował on uczestników turnieju od unieważnienia poszczególnych rozgrywek.
Najlepsze też jest to, że myślałem, że nie potrzebuję już nowych znajomości, a tu się okazało, że…
…znalazłeś kolejnego „psychofana”?
Tak, zawodowo zajmuje się sprawami typu DevOps w jednym z banków. Okazało się też, że byłby chętny do pomocy w tych sprawach, żeby ułatwić sprawy związane z np. utrzymywaniem serwerów gier z przeznaczeniem dla „Hypersomnii”.
Oprócz serwerów oficjalnych — których, nie ukrywajmy, jest trochę w moim posiadaniu — np. te w Polsce czy w Stanach Zjednoczonych — są też te utrzymywane przez społeczność. Między innymi są serwery na terenie Rosji, Niemczech, Finlandii, Holandii, kiedyś też Australii. Więc nie ukrywam, że trochę tych serwerów do utrzymania ich w należytym porządku jest.

Jeżeli jesteśmy już przy temacie Rosji, to skąd tam nagły wybuch popularności wśród rosyjskiej społeczności „Hypersomnii”?
Sam nie jestem w stanie tego na dłuższą metę wytłumaczyć. Myślę, że może dlatego, że „Hypersomnia” jest po pierwsze darmowa, i po drugie, gra od strony technicznej przypomina Hotline Miami, które z kolei też miało swój okres świetności w Rosji. Pewnie dlatego, że tam można było wcielić się w rolę członka rosyjskiej mafii.
W każdym bądź razie, „rosyjska diaspora” w społeczności „Hypersomnii” jest naprawdę duża. Z tego też względu uruchomiony został oficjalny czat grupowy dla rosyjskojęzycznych graczy na Telegramie, gdyż z wielu przyczyn Rosjanie z np. Discorda korzystać nie mogą. Grupa na Telegramie jest nawet w miarę aktywna.
A jeżeli chodzi o naszą rodzimą społeczność (i w sumie nie tylko), to jaki masz plan, żeby przyciągać kolejnych graczy do gry?
Póki co, jeżeli chodzi o nasz rodzimy rynek, to z jedynym realnym odzewem spotkałem się na Wykopie — dostałem po kilkaset plusów na mikroblogu. Ludzie nawet weszli, zagrali parę rund, i… o grze po prostu zapomnieli. Takie skoki popularności nie przekładały się w znacznej większości na nowych stałych graczy „Hypersomnii”.
Myślę, że najlepiej będzie zacząć od społeczności skupionej wokół otwartego oprogramowania, niezależnie od kraju, w którym ona została powołana do życia. Zauważyłem, że tam właśnie najwięcej graczy zostaje z grą na dłużej — są oni „zafascynowani” tym, że „Hypersomnia” ma po prostu publicznie dostępny kod źródłowy.
Na sam koniec, co byś powiedział osobom aspirującym do zostania programistami gier komputerowych?
Rynek gier komputerowych nie jest aż taki różowy, jak się mogłoby na pierwszy rzut oka wydawać. Z doświadczenia wiem, że to droga przez ciernie, więc moim skromnym zdaniem należy się podejmować tworzenia gier komputerowych, tylko gdy się jest wystarczająco zdeterminowanym i kiedy się wie, o czym ma być dana gra.
Jeżeli wiążesz z tym przyszłość, i aspirujesz do bycia pełnoprawnym programistą gier komputerowych — mimo wszystko, jak najbardziej warto spróbować. Jeżeli jest to wyłącznie od „samego chcenia”, bo ktoś po prostu lubi np. grać w gry — lepiej nie ryzykować. Konkurencja na tym rynku jest bardzo duża i prawdę mówiąc, nawet mi jest w chwili obecnej ciężko wybić się w tłumie z „Hypersomnią”, mimo tego, że poświęciłem około dekadę swojego życia na jej stworzenie.
Dziękuję za udzielenie wywiadu i życzę samych sukcesów!
Źródła
Zdjęcie tytułowe pochodzi z press kitu stworzonego przez twórcę Hypersomnii.